Intră la idei - Unde se întâlnesc joaca și codul

Media&digital / Jocuri

Unde se întâlnesc joaca și codul

De Norbert Nemeș

Publicat pe 12 noiembrie 2025

O dimineață gri peste București, genul de scenă care pare decupată dintr-un joc open world aflat în tutorial mode. În nordul orașului, la unul dintre ultimele etaje ale unei clădiri înalte, lumina vine din monitoare. Într-un open space cât jumătate de etaj se aud voci, oameni în meeting-uri, tastaturi care nu se opresc nicio clipă. Pe un ecran lateral, cineva testează un joc de pe Roblox.

Aici, la Amber Studio, una dintre cele mai importante companii românești de dezvoltare de jocuri video, au venit elevii de la Colegiul Național de Informatică „Tudor Vianu”. Sunt 25 de liceeni de clasa a XI-a, veniți să afle cum se face, în realitate, un joc. Amber, fondată în 2013, are peste 850 de angajați și birouri în opt țări de pe patru continente – de la București la San Francisco, Montreal, Bogota sau Manila – și colaborează cu giganți precum DisneyNetflix sau Riot Games

Portofoliul Amber include titluri precum Tetris BeatPac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp ChampsSuper Spy RyanPositronx și Link Twin, dar și contribuții la jocuri ca Sky: Children of the LightGotham Knights și Stumble Guys.

Elevii se așază pe două rânduri,  în fața unei plasme mari.

„Câți dintre voi vă jucați?”, întreabă cineva din echipa Amber. Aproximativ jumătate ridică mâna. Candy CrushClash RoyaleMinecraft – titluri care domină App Store-ul. „Și câți ați vrea să faceți jocuri?” Rămân doar două mâini în aer. Printre ele, cea a lui Matei.

Matei și jocurile care l-au învățat să gândească în cod

Matei are 17 ani și spune că a început să se joace de pe la vreo cinci – șase ani. Primele au fost jocurile online, precum Candy Crush și Angry Birds. Acum alternează între Minecraft și shootere precum CS:GO. Dar, mai important, dezvoltă la rândul său jocuri.

„Am făcut jocuri în aproape orice limbaj de programare am învățat: în Python, în C++, în Scratch, în MIT App Inventor, în Java. Oricât de simplu era, voiam să văd dacă reușesc să fac ceva”. 

Cel mai mult s-a atașat de un proiect început pe Scratch, o platformă educațională unde poți programa vizual, trăgând și combinând blocuri de cod colorate. „Am făcut o copie aproape unu la unu la Brawl Stars, și e destul de popular jocul”.

Brawl Stars e un joc de acțiune în echipă, colorat și rapid, în care personajele se luptă pe hărți mici, fiecare cu abilități diferite. Matei i-a reprodus mecanicile cât mai fidel, dar spune că mai are detalii de finisat. Îi place cel mai mult momentul în care apropiații îi testează creațiile: „Îmi place să văd feedback-ul live de la prieteni și de la persoanele care le joacă”. 

Pentru el, gamingul e mai mult decât a te juca sau a învăța să faci un joc. E un mod de a te conecta cu alți oameni și de a învăța lucruri care pot conta și în afara ecranului: colaborare, comunicare, curiozitate. „Eu acum nu prea mă mai joc pentru jocul în sine, o fac pentru comunitățile existente. De exemplu, pe Minecraft mă joc pe mai multe servere, pentru persoanele de acolo. Eu am dat de niște oameni chiar foarte, foarte interesanți, cu care chiar mă înțeleg foarte bine și sunt buni pe programare, pe hacking, pe aproape orice ține de zona asta”. 

Din lumea virtuală a trecut, firesc, spune el, spre securitate cibernetică. Coordonează clubul de profil din liceu, unde „vin mulți copii și le arătăm o grămadă de lucruri”. Pe serverul de = al comunității, la care participă peste 200 de persoane, Matei a creat deja mai mulți boți – mici programe care pot modera conversațiile, oferi informații sau automatiza diverse acțiuni.

Pe lângă comunitățile din care face parte și prietenii cunoscuți online, din jocuri a învățat și lucruri care i-au fost utile în afara lor. Joaca s-a transformat într-un mod de a învăța. „Minecraft m-a învățat engleză”, spune. „Am și învățat să interacționez cu persoanele atât online, cât și fizic”. Apoi, a descoperit că poate merge mai departe de interfață: „Fac și reverse engineering, mă uit la aplicații, ce au în spate și cum funcționează”. 

Matei crede că școala a rămas ușor în urmă față de ritmul real al tehnologiei. Spune că a învățat singur mare parte din materie, din online, și preferă să descopere lucrurile pe cont propriu. „Nu prea îmi place să-mi predea cineva. Însă aș fi vrut să fie cineva care să mă ajute cu securitatea cibernetică și în clasa a IX-a”. 

Când vorbește despre viitor, Matei e deja hotărât: vrea să combine gamingul cu securitatea cibernetică. „Orice joc pe care-l faci are și o cârcă de elemente în securitate cibernetică, mai ales reverse engineering. În sensul că, dacă afli ce face un joc în spate, poți să faci hack-uri”. 

Îl fascinează ideea că un joc are propriile lui „mecanisme de apărare”, la fel ca un sistem real. Spune că e o provocare să găsești breșe, dar și mai interesant e să înveți cum le poți bloca. În fond, pentru el, fiecare linie de cod e un mic puzzle pe care trebuie să-l dezamorsezi.

Cezar și lecția de programare învățată din Minecraft

Cezar are 17 ani și spune că pandemia l-a prins cu prietenii… în jocuri. Într-o perioadă în care nu mai exista aproape deloc interacțiune față în față, lumea virtuală a devenit pentru el un loc de întâlnire, de explorare și, cumva, de formare. „A fost ca un refugiu”, spune el.

Orele petrecute în fața monitorului s-au transformat treptat într-o curiozitate nouă: cum funcționează, de fapt, totul în spate. „Mă uimește cum am ajuns să implementez mindset-ul impus de anumite jocuri creative în ceea ce fac acum și ce voi face în viitor”. 

Jocurile i-au trezit interesul pentru inginerie și robotică. Cezar e pasionat de proiecte aplicate, mai ales atunci când poate combina creativitatea cu logica. „Anul trecut, într-un proiect legat de un rover spațial, am folosit Unity, ca să simulăm cum s-ar deplasa pe teren accidentat”.  Motorul de joc Unity, folosit și de studiouri profesionale, i-a permis să vizualizeze mișcarea vehiculului în spațiu, să vadă în timp real cum reacționează la obstacole.

„Mi-a fost de folos”, spune zâmbind. Și de atunci, vede tot mai clar cum experiența din jocuri se traduce în viața reală – cum ideile, reflexele și învățarea prin experiment pot fi aplicate dincolo de ecran.

Când vorbește despre ce a învățat din gaming, nu se referă doar la distracție. „Fiecare joc are propria lui poveste în spate. Și cu cât evoluează mai mult industria, cu atât vor evolua și învățăturile”. Prima oară a învățat programare tot dintr-un joc: „Eu n-aveam nicio treabă cu programarea, la gimnaziu nu se făcea. Iar prima oară am făcut moduri (n.r.: mici modificări care schimbă sau adaugă funcții în joc) în Minecraft, în Java. Acela a fost primul limbaj de programare pe care l-am învățat”. 

De acolo a trecut la Unity și C#, unde a început să construiască jocuri de la zero. Unul dintre ele era un platformer cu un cub care se putea mișca, dar, dintr-o eroare de cod, se cățăra pe pereți. „Așa că am făcut un pseudo joc Spider-Man, care avea și un grappling hook. I-am făcut și o muzică pe fundal, și un ușor game design. Și am învățat mult din asta”. 

Îl fascinează cum un simplu cod poate genera o lume întreagă. Într-un fel, fiecare bug e o șansă de a descoperi ceva nou.

La Amber, spune că a fost interesant să vadă cum arată din interior procesul de creație. „Mie mereu mi-a plăcut să fiu spectator, chiar dacă pentru o perioadă limitată, în carierele unor oameni. Îmi place foarte mult workflow-ul, faptul că o echipă întreagă chiar lucrează la ceva. Ok, la școală faci proiecte, dar rămân la stadiul teoretic. Și când o echipă de oameni vine laolaltă și produce ceva, ca un joc, mi se pare o experiență foarte frumoasă”. 

Spune că ziua de azi i-a amintit puțin de „Școala Altfel”, dar cu mai mult sens. Și că, de fapt, așa ar trebui să arate orele de informatică: aplicate, curioase, deschise spre lumea reală. „Cred că poți învăța ceva, atâta timp cât îți dorești. Internetul este o resursă uriașă și incredibil de valoroasă pentru procesul ăsta educativ”. 

Mai crede că ar fi nevoie de o legătură mai strânsă între școală și companii – „ceva asemănător învățământului dual, dar pentru informatică”, spune.

Industria din spatele ecranului

Dacă pentru elevii de la „Vianu”, jocurile sunt încă o pasiune sau o promisiune, pentru alții ele au devenit deja o profesie. România are în prezent o industrie de game development care nu mai e deloc de nișă: 206 studiouri active, peste 6.000 de oameni care lucrează în domeniu și o cifră de afaceri de peste 343 de milioane de euro în 2024, potrivit unui raport realizat de Asociația Dezvoltatorilor de Jocuri Video din România (RGDA) și Banca Transilvania.

Aproape jumătate dintre studiouri sunt în București, restul răspândite prin marile centre universitare – Cluj, Iași, Timișoara, Brașov. Printre numele mari din industrie se numără Ubisoft RomâniaElectronic ArtsGameloftFun Labs sau Green Horse Games. Poate cel mai cunoscut fun fact al industriei e că o parte semnificativă din seria FIFA – una dintre cele mai populare francize de jocuri din lume – e dezvoltată chiar la București, în studioul Electronic Arts.

Într-un an în care economia globală a încetinit, industria de gaming a rămas stabilă, semn că e unul dintre cele mai reziliente domenii creative. „Este un semnal important de maturizare”, notează RGDA în raport, subliniind creșterea segmentului de jocuri originale dezvoltate în România – aproape 12% din total, de trei ori mai mult decât acum un deceniu.

În încăperea de la Amber, elevii ascultă atent explicațiile lui Teo, programator. Pe ecran, apare o schemă simplă: „cine o să joace jocul, de ce,  despre ce este acesta”. Se vorbește despre buclele de gameplay, despre poveste, despre temă – toate acele elemente invizibile, care fac un joc să te prindă.

„Gamingul e un joc de echipă”, le mai spune și Gabriel Stancu, Head of Studio. „Nu e despre un rockstar, ci despre cum reușești să lucrezi împreună.” Într-o echipă există programatori, artiști, designeri, scenariști, ingineri de sunet – „cineva trebuie să facă în așa fel încât să auzi your base is under attack” – și testeri, care se asigură că totul funcționează perfect.

Elevii află și că, de cele mai multe ori, drumul până la un joc final e lung și plin de respingeri. „Uneori, din zece concepte, abia unul merge mai departe”. 

Dar, chiar și așa, adaugă, Gabriel Stancu, jocurile video fac parte deja din cultura noastră, o cultură dominată de internet, comunități și povești partajate. Iar felul în care se nasc aceste lumi virtuale spune ceva și despre lumea reală – despre colaborare, perseverență și creativitate.

Deși jocurile video pot fi o formă de explorare și învățare, ele au și o latură mai vulnerabilă, evidențiată de tot mai multe studii. Harvard Health Publishing notează că perioadele lungi de timp petrecute în fața ecranelor pot afecta somnul, atenția și sănătatea fizică, mai ales în rândul adolescenților care se află încă în formare. În unele cazuri, avertizează Cleveland Clinic, jocurile pot deveni o formă de dependență: orele se dilată fără să-ți dai seama, iar timpul petrecut în afara lumii virtuale pare tot mai greu de recuperat. Iar când competiția și adrenalina devin motorul principal, mai ales în jocurile de tip shooter, apar și alte întrebări – despre felul în care violența din ecran se intersectează cu emoțiile reale. După cum arată și cercetările Oxford Internet Institute, impactul depinde nu doar de jocurile în sine, ci și de contextul în care sunt jucate: echilibrul dintre timp, relații și spațiul offline poate transforma gamingul fie într-un instrument de învățare, fie într-o capcană care te prinde prea adânc în propriul univers digital.

Twin Link a fost primul joc lansat de Amber Studio sub propriul brand, în 2016

Un veteran al industriei, printre liceeni

După ce le-a vorbit elevilor despre pașii prin care trece un joc, de la idee la produsul final, Teo îi împarte în cinci echipe. Fiecare primește aceeași provocare: să creeze, în treizeci de minute, un concept de joc – o poveste, un personaj, o temă și un scop. Pe măsură ce discuțiile prind contur, apar hârtii pline de idei: lumi distopice, roboți care își caută identitatea, RPG-uri despre adevăr și corupție.

Teo e programator la Amber și lucrează în industrie de aproape 20 de ani. „Am descoperit jocurile video prin liceu, că pe timpul lui Ceaușescu nu prea erau”, spune. „Aveam un arcade lângă liceu, l-am rupt în două. Pe urmă, am trecut pe calculator – erau cele pe HC, pe casetă, și apoi am început să și scriu”. 

Primele jocuri care l-au prins au fost Dizzy, pe Spectrum, și Street Fighter, în arcade.

A făcut Electronică, la Politehnică, dar spune că nu a practicat-o niciodată. „Când eram în facultate, începuseră să apară și la noi studiouri mari, precum Ubisoft. Aveam colegi care lucrau deja acolo. Pe vremea aceea, dacă te angajai ca programator, era greu să mai termini facultatea, pentru că se lucra mult, cu perioade foarte intense înainte de lansări”. 

A aflat apoi de MobiWhire, o platformă de dezvoltare pentru telefoanele Nokia. „Am început să studiez jocurile pentru telefoanele Nokia, ca Snake. Ca programator, aveai acces direct la partea tehnică – trebuia să optimizezi memoria și să înghesui totul cât mai eficient. Era o provocare, pe vremea aia”. 

„Apoi, a venit Jamdat în România și m-am dus la interviu. Cred că am fost al zecelea angajat. După ce Jamdat a fost cumpărat de Electronic Arts, am rămas acolo ca programator și am învățat meserie. Mai târziu, am lucrat câțiva ani în indie, mi-am făcut propriul joc, iar de zece ani sunt la Amber, alături de mulți dintre colegii din perioada Jamdat”. 

Spune că jocurile i-au modelat modul de a privi lumea. „Cred că m-au învățat că lucrurile nu trebuie luate chiar atât de în serios. E bine să ne și bucurăm și să luăm lucrurile ușor”. 

Cât despre ideea că gamingul ar fi o pierdere de vreme, răspunde direct: „Nu e o pierdere de vreme, pentru că îți dezvoltă anumite capacități. Te pun să gândești, îți antrenează viteza de reacție, capacitățile cognitive. Bine, eu acum nu mai pot să mă joc Street Fighter cum mă jucam mai demult, că am îmbătrânit, n-am reflexe”, spune, râzând. 

Conectarea dintre școală și industrie

După exercițiul de brainstorming, elevii se adună în jurul unei table albe pe care se aliniază cinci titluri: Future, Branch Craft, Vianu Masters, Reconfigured și 7 Weeks. Fiecare echipă își notează ideile – concepte de jocuri educative, de supraviețuire, povești cu roboți sau aventuri în lumi simulate. 

Printre cei care îi privesc se află Corina Elena Vinț, profesoară de informatică la Colegiul Național „Tudor Vianu”. Cu peste 30 de ani de experiență, spune că a văzut cum interesul pentru jocuri s-a transformat, treptat, într-o direcție de studiu. „Când am intrat în învățământ, nu se punea problema de creare de jocuri. Copiii se jucau și pe atunci, dar această industrie cred că a prins mai mult curaj și amploare decât acum 20 de ani”. 

Astăzi, elevii pot aduce la atestatul de informatică de la finalul liceului proiecte proprii. „Atunci, copiii aleg să se prezinte în fața comisiei cu astfel de lucrări – prototipuri de jocuri video create de ei. În plus, cu ajutorul celor de la Amber și REGEA, am realizat și un proiect regional, SiGame, care adună elevii pasionați de gaming și îi provoacă să dezvolte propriile jocuri de la zero”. 

Vinț crede că pentru a crea, trebuie mai întâi să experimentezi. „Sunt două lumi: cea a celor care se joacă și cea a celor care creează jocuri. Dar, ca să creezi, trebuie mai întâi să te joci – să vezi cum au făcut alții, cum au gândit strategiile”. Dintr-o generație, spune, doar unu sau doi elevi merg mai departe pe drumul ăsta, dar important e ca școala să le deschidă orizontul. „E de datoria noastră, ca profesori, să le arătăm că există și această ramură a industriei”. 

Lângă ea, Alina Ferșeta, președinta Asociației Startevo și părinte, completează că, dincolo de ecrane, gamingul e o ocazie de a învăța. „Întotdeauna am încurajat copiii să înceapă partea de gândire algoritmică și programare de mici. E important să înțeleagă ce se întâmplă în spate, nu doar să se joace”. 

Ea vorbește despre diversitatea de roluri dintr-o echipă de jocuri: „Mulți copii nu sunt buni la programare, dar pot fi buni scenariști, graficieni sau designeri de sunet. În spatele unui joc sunt multe meserii — cam șase-șapte departamente diferite”. 

Ferșeta a văzut tineri care și-au făcut propriile aplicații sau jocuri educative. „Nu mai e o problemă să înveți singur. Sunt resurse gratuite, iar de când cu AI-ul, e și mai ușor. Poți cere ajutorul și pentru partea de programare”. Spune că a întâlnit elevi care au creat aplicații pentru lecțiile de chimie sau biologie: „Un pic de logică, un pic de cod, și iese ceva util”.

A observat, însă, că școala se mișcă lent în unele situații. „Pe partea de metodologie se mișcă mai greoi, iar noțiunile mai actuale, cum ar fi cele de cybersecurity, se introduc mai dificil, deși deja sunt liceeni care fac performanță în domeniul ăsta”. 

Chiar și așa, crede că dascălii sunt deschiși și se implică. „Mai ales la liceele din București, recunosc. În țară nu se mișcă lucrurile chiar atât de repede, dar profesorii își arată disponibilitatea; chiar dacă nu au resurse la școală, îi trimit către resursele din online”. 

După ce-și notează ideile pe tablă, fiecare echipă își prezintă pe rând jocul. Ceilalți ascultă, pun întrebări, râd, mai adaugă câte o sugestie. La final, în sală rămâne un zumzet scurt, apoi totul se liniștește. Echipele de la Amber își reiau munca. Se aud din nou taste, discuții scurte și idei care prind contur. Pentru elevi a fost doar o zi de workshop. Dar pentru câțiva, în special, poate fi începutul unei povești noi – una care se joacă la nivelul următor.

Evenimentul a avut loc în cadrul Bucharest Gaming Week. 

12 noiembrie 2025, Publicat în Intră la idei / Media&digital /

Text de

  • Norbert NemeșNorbert Nemeș

    Face jurnalism fiindcă e curios din fire și atent la ce nu se vede din prima. Crede că unele povești merită mai mult timp, mai multă răbdare și mai mult spațiu. Îi plac trenurile și arhitectura brutalistă.


Acest site web folosește cookie-uri prin intermediul cărora se stochează și se prelucrează informații, în scopul îmbunătățirii experienței dumneavoastră. Mai multe detalii aici.

OK