Media&digital / Jocuri

De ce să înveți despre jocuri video la facultate

de Andrei Nae

Publicat pe 4 august 2020

La sfârșitul lui iunie, Facultatea de Limbi și Literaturi Străine a Universității din București a anunțat că va oferi masteranzilor la Studii culturale britanice posibilitatea de a studia jocurile video, prin grila studiilor culturale, din anul universitar 2020-2021. În 2020, jocurile video nu mai sunt distracție superficială - unii ar spune că n-au fost niciodată. Cu-atât mai mult merită studiate prin filtrul științelor politice, al istoriei și al mecanismelor de construcție identitară, în condițiile în care apar din ce în ce mai multe jocuri complexe, care chestionează valorile încetățenite în lumea în care trăim. Am invitat un tânăr universitar român, care va preda Jocuri video și identitate culturală (care, pe lângă cele două cursuri de cultura jocurilor video de la Facultatea de Istorie, este printre puţinele de felul ăsta din Europa de Est), să ne explice legătura dintre studii culturale și gaming.


După succesul primului The Last of Us în 2013, un joc despre călătoria pre-adolescentei Ellie printr-o Americă de după apocalipsă, comunitatea globală de gameri aştepta cu mare interes următorul titlu din serie - The Last of Us Part II. Primul ieşise în evidenţă nu doar prin experiența de joc, ci şi prin personajele foarte bine conturate narativ, ale căror drame personale deveneau deseori mai importante pentru jucător decât luptele cu zombie ce populau lumea jocului. După şapte ani de amânări şi incertitudine, jocul apare în iunie 2020, în uralele fanilor care erau nerăbdători să vadă ce urma să se întâmple cu Ellie, acum adolescentă, şi Joel, tutorele şi protectorul ei ajuns între timp la senectute. Jocul a doborât recorduri de vânzări şi a adunat o serie de recenzii pozitive. 

Trailerul jocului „The Last of Us Part II”

Evident, un asemenea hype nu putea genera doar laude. Atât de mulţi fani s-au arătat deranjaţi de faptul că jocul ar susține „agenda LGBT şi de gen”, încât compania care l-a dezvoltat, Naughty Dog, prin vocea directorului de creație Neil Druckman, a ieşit public pentru a condamna reacţiile homofobe şi transfobe generate de joc. (Personajul central Ellie e lesbiană, iar două dintre principalele personaje secundare sunt o femeie bisexuală, respectiv un adolescent transgen.) O anumită parte a comunității de gameri pare să fi ajuns la un oarecare consens: mai nou, jocurile se îndepărtează de menirea lor originală de a fi produse de divertisment pe care pur şi simplu le joci, iar „inocenta” plăcere pe care ți-o oferă un joc de acţiune a fost sau este pe cale de a fi compromisă de mesaje serioase despre probleme reale. Ce bine era pe vremuri, nu-i aşa?, când jucai un Contra în care împuşcai tot de la stânga la dreapta sau un Doom temeinic, în care nu era loc de meditaţie, ci doar de reacţii rapide şi precizie. 

Într-adevăr, lumea jocurilor video de acum două sau trei decenii avea o aură de inocenţă, doar că nu jocurile erau inocente, ci raportarea noastră la ele. Nici nu avea cum să fie altfel într-o perioadă în care, pe de-o parte, jocurile video se adresau unei subculturi alcătuite în general din adolescenţi de sex masculin, iar, pe de altă parte, mediul academic şi cel politic (mai ales din SUA) demonizau jocurile video ca fiind cauze ale violenţei în rândul tinerilor. (Cercetătorii continuă să dezbată și astăzi și lumea științei pare departe de a fi ajuns la un consens pe această temă.) Ce s-a schimbat în ultimii zece ani este că producătorii, consumatorii şi experţii au început să conştientizeze că jocurile video nu sunt doar jocuri. Sunt produse culturale complexe, cuprinse în dinamici sociale ce reflectă, dar şi contribuie la valorile dominante ale societăţilor din care facem parte. 

Pentru că de-a lungul anilor jocurile video au fost o formă de divertisment contestată, iar despre calitatea lor artistică abia recent începe să se discute, jocurile au fost văzute ca o formă de rebeliune. De câte ori nu am auzit de părinţi plângându-se de copiii care, în loc să citească o carte, stau să se joace pe PC, consolă sau telefon? Dar, totuşi, cât de rebele sunt jocurile video? Contestă ele cu adevărat valorile culturale dominante ale lumii în care trăim? Răspunsul este nu, n-ar avea cum să fie aşa. Jocurile sunt rezultatele unor investiţii financiare din ce în ce mai mari. Cine ar risca zeci sau chiar sute de milioane de dolari pentru a produce ceva care să sfideze aşteptări şi să conteste la un nivel profund viziunea noastră despre lume? Jocurile video mainstream caută mereu să se plaseze într-o zonă sigură, unde setul de valori pe care le promovează să nu iasă în evidenţă. Încearcă să ne confirme viziunea despre lume și nu să ne scoată din zona de confort intelectual.  

Dar faptul că aceste valori nu sar în ochi nu înseamnă că ele nu există. Mario din Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) mereu salvează prinţesa şi nu invers. De ce oare? Unii vor răspunde că e normal să fie aşa, dar, se pune din nou întrebarea, cine a stabilit acest normal? Antropologia ne arată că, în diferite comunităţi de-a lungul istoriei, „normalitatea” în dinamica relaţiilor dintre persoanele de genuri diferite s-a definit mereu altfel. Faptul că jucând Mario nu ai altă opţiune decât să salvezi prinţesa ne arată că jocul are la bază o concepţie patriarhală despre lume - una larg acceptă şi încă necontestată la vremea apariției jocului, atât în Japonia, cât şi în occident. 

Mario și prințesa, recunoscătoare că a fost salvată

De-a lungul istoriei sale, rolul de protagonist (playable character) în jocurile de acţiune a fost rezervat bărbaţilor albi heterosexuali, a căror misiune era să elimine adversari care reprezentau, mai mult sau puţin direct, grupuri sociale diferite ca sex, gen, rasă, naţionalitate şamd., în conformitate cu un set de prejudecăţi dominante faţă de aceste grupuri. Spre exemplu, dacă pe durata Războiului Rece antagoniştii din jocurile video erau adeseori sovietici, în urma atacurilor teroriste de pe 11 septembrie, figura răului suprem a început să fie proiectată asupra naţiunilor arabe musulmane. Confirmând un stereotip negativ despre arabi şi în conformitate cu politica externă a SUA în epoca George W. Bush, jocuri precum Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) arată încă de la început cruzimea, haosul şi subdezvoltarea ţărilor arabe, pentru a justifica intervenţia jucătorului, prin avatarul lui masculin, alb. În acest exemplu, ca în multe altele, regia de la începutul jocului se aliniază unei retorici politice de largă accepţiune în SUA la data producerii şi lansării jocului. Deşi pretinde a fi doar un joc, Call of Duty 4: Modern Warfare se pune în serviciul unei ideologii intervenţioniste, care a stat la baza politici externe a Americii din primul deceniu al secolului XX. 

Jocurile video nici măcar nu trebuie să facă referire la lumea reală pentru a avea un mesaj politic conform cu discursul dominant al epocii. Foarte multe jocuri populate de entităţi supranaturale operează la nivel alegoric, cam ca filmele sau benzile desenate din care s-au inspirat. De pildă, multe filme cu zombie reflectă anxietăţi locale americane faţă de o eventuală răsturnare a ordinii sociale, unde zombie fac referire indirectă la clasele inferioare. Jocuri precum Resident Evil 4 (Capcom, 2005), în care zombie-ul tradiţional este întruchipat de ţăranul muncitor, reiterează aceeaşi anxietate, numai că, de data aceasta, identitatea de clasă joacă un rol central. 

Iată cum, deși jocurile video pretind că sunt anti-establishment şi insistă asupra creativităţii, non-conformismului şi capacităţii de inovare a creatorilor, în realitate, ele tind să fie foarte conformiste. Pentru că ele nu doar reflectă valori dominante, ci şi contribuie masiv la diseminarea şi întărirea lor, mulţi producători, gameri şi experţi susţin că e nevoie să ne regândim raportarea la jocuri video: nu sunt simple jocuri, ci şi instrumente de comunicare politică cu mize sociale reale. Unii designeri aleg să creeze jocuri care să se plaseze, cum am spune în studiile culturale, în afara ideologiei dominante. Aleg (sau pretind că aleg) pe cât de mult posibil să evite zona confortabilă a valorilor dominante (de cele mai multe ori conservatoare) şi contestă sexismul, rasismul, clasismul şi alte asemenea ideologii discriminatorii care stau la baza multor titluri foarte populare, cum sunt şi cele trei exemple de mai sus. 

Ideea de a folosi jocul video ca mediu pentru contestare şi reflecţie este lăudabilă şi indică o maturizare a genului. Problema care se ridică, însă, este: Cum anume faci un joc să se plaseze în afara culturii dominante? Aşa cum ne învaţă istoria artelor, multe asemenea demersuri din literatură sau artele vizuale au ajuns, involuntar, să reconfirme cultura dominantă. Un exemplu foarte clar în acest sens este romanul Heart of Darkness de Joseph Conrad care, deşi critică colonialismul practicat de occident în Africa secolului XIX, a fost acuzat de Chinua Achebe, unul dintre cei mai importanţi scriitori africani, că perpetuează stereotipuri rasiale coloniale. 

Pentru jocuri video, un astfel de demers este cu atât mai dificil cu cât ele, ca tehnologie, sunt produsul unui capitalism neoliberal şi militarist, unde însăşi ideea de gameplay are la bază o concepţie umanistă rigidă: succesul se bazează exclusiv pe meritele individului care îşi atinge victoria, în condiţiile impuse în egală măsură tuturor celorlalţi jucători.

Jocurile video sunt în esenţă nişte simulatoare meritocratice ale succesului, așa că strategiile folosite de multe dintre ele pentru a contesta ideologia dominantă nu sunt foarte eficiente. Cele apărute recent au o deschidere mai mare către diversitate faţă de cele din deceniile precedente, dar acest lucru nu face decât să le dea o poleială multiculturală care, în cele din urmă, reiterează aceleaşi valori faţă de care jocurile pretind că iau distanţă. Cel mai clar exemplu în acest sens îl reprezintă seria Tomb Raider (1996-2013). Deşi privită drept un simbol al emancipării femeii, prin felul cum arată şi acţiunile pe care le întreprinde, Lara Croft întruchipează idealul artificial (poate chiar postuman?) şi patriarhal despre feminitate: corpul său reprezintă o versiune hipersexualizată a corpului feminin care se conformează perspectivei masculine, în timp ce acţiunile simulate în joc reiterează hipermasculinitatea afişată în filme şi jocuri precum cele din franciza Indiana Jones. (Mulţi susţin că, de fapt, Lara Croft nu e decât un Indiana Jones feminin). Ca un colonizator modern în regim de film de acţiune, Lara Croft distruge armate întregi de adversari şi fură obiecte de mare însemnătate religioasă lăsând în urmă monumente şi temple distruse, totul în uralele băştinaşilor care abia aşteptau să fie salvaţi de colonizatorul britanic. Mai mult decât atât, ca nu cumva acţiunile Larei Croft să fie percepute drept o formă de independenţă faţă de patriarhat, jocurile au grijă să evidenţieze că tot ce întreprinde protagonista este o împlinire a proiectului tatălui său decedat. O adevărată idilă între patriarhat şi colonialism.

Lara îl bate pe Indiana?

În aceeaşi măsură, revenind la The Last of US Part II, este de apreciat că personajul central din perspectiva căruia înţelegem evenimentele din jur este o tânără lesbiană. Dar se pune iar problema, cum diferă acţiunile protagonistei jocului, Ellie, de cele ale oricărui alt protagonist masculin standard? Nu cumva avem din nou de-a face cu aceeaşi retorică colonială de cucerire a spaţiului, aceleaşi forme subtile de restabilire a ordinii sociale, care este, de fapt, o reiterare a ierarhiilor patriarhale? Așa cum au argumentat decenii de studii de gen, nu trebuie să fii bărbat alb heterosexual cisgen pentru a fi un agent al patriarhatului. (Ştim cu toţii că, de exemplu, slut shaming-ul, adică înfierarea promiscuității, este la fel de practicat şi de bărbaţi, dar şi de femei.) 

În ultimul rând, prin simularea acestei lupte în condiţii inegale de unul contra tuturor, luptă soldată în cele din urmă cu succesul protagonistei, nu se reconfirmă acelaşi discurs al excepţionalismului individual? În cele mai multe jocuri, soluţia pentru orice problemă, fie şi ea ridicată la rang postapocaliptic într-o ficţiune, stă exclusiv în forţele proprii, cu ajutorul cărora orice ţel poate fi atins, indiferent de identitate de gen, rasă, clasă, orientare sexuală, apartenenţă religioasă etc. Bazându-se cu bigotism pe această concepţie liberal-umanistă,  jocurile video se dovedesc incapabile să interogheze mecanismele sociale ce produc inegalităţi şi reduc soluţia pentru probleme istorice şi structurale la banalul „Crede în tine!” 

Se încadrează The Last of US Part II în categoria acestor jocuri sau chiar reuşeşte să ofere o alternativă la poziţia ideologică standard a jocurilor video de acţiune? Se poate el înscrie într-o tradiţie mai largă a jocurilor horror, cum sunt de exemplu primele jocuri din seria Silent Hill, care contestă în profunzime prezumţiile patriarhale ale genului de acţiune din industria de jocuri mainstream? În aceste jocuri avem de-a face cu protagonişti incapabili să respecte normele patriarhatului. În loc de nişte versiuni digitale şi interactive ale lui Rambo, aceştia sunt slabi, greu de controlat şi ineficienţi, iar aventurile lor sunt nişte eşecuri anunţate. 

Pentru ca industria de jocuri video să devină mai autoreflexivă, mai autocritică şi, deci, mai responsabilă din punct de vedere social, este nevoie, pe de-o parte, ca producătorii de jocuri să cunoască mai bine relaţia complexă şi dialogică dintre jocuri, cultură şi societate. Pe de altă parte, este necesar  şi ca publicul să dobândească competenţele necesare pentru o raportare ceva mai critică la ele, una care să completeze plăcerea de a fi imersat într-o lume interactivă. Un rol important într-o eventuală schimbare de paradigmă îl poate avea educaţia formală care, din nefericire, nu a reuşit mereu să ţină pasul cu noile tehnologii şi cu formele de divertisment şi artă care s-au dezvoltat pe baza acestora. În mediul academic occidental, însă, game studies există ca disciplină de studiu deja de 20 de ani, iar de zece ani, subdomeniul video game cultural studies începe să capete din ce în ce mai multă importanţă.

Aşa cum poate fi dedus din numele disciplinei, video game cultural studies se află la intersecţia dintre ludologie (cunoscută în ultimii 20 de ani ca game studies, ştiinţa care studiază jocurile) şi studii culturale (domeniu interdisciplinar dedicat studiului politic al fenomenelor culturale de masă) îşi propune să analizeze jocurile video prin lentila dimensiunilor sociale şi culturale. Scopul său este să scoată la iveală poziţionările politice ale jocurilor video şi felul cum diferite ideologii modelează varii aspecte ale jocurilor - de la concept art, la naraţiune, la gameplay. Cu uneltele sale teoretice specifice, video game cultural studies poate ajuta jocurile video să devină cu adevărat diverse, dar îi poate face şi pe jucători mai atenţi la anumite aspecte ale comunicării realizate de jocul video de care aceştia poate în mod normal nu ar fi fost conştienţi. 

Popularitatea de care se bucură disciplina în peisajul mai larg al ştiinţelor umaniste nu a rămas fără ecou în mediul universitar. Din ce în ce mai multe programe de studii din socioumane acordă cursuri sau segmente importante din cursuri studiului jocurilor video din perspectiva studiilor culturale. Şi în România există acum, pentru prima dată, un asemenea curs intitulat Video Games and Cultural Identity, care se va ţine la masteratul de Studii Culturale Britanice începând cu anul academic 2020-2021 și pe care-l voi preda. Ne dorim să contribuim în mod activ la dezbaterea despre funcţia socială a jocurilor video şi să îi înarmăm pe viitorii creatori de jocuri şi pe gamerii existenţi cu competenţele critice necesare pentru a avea o receptare cât mai complexă şi nuanţată a jocurilor video. 

În condiţiile dezvoltării industriei video româneşti (în 2018, România avea peste 100 de studiouri dezvoltatoare de jocuri video şi peste 6.000 de profesionişti cu venituri de peste 180 de milioane de dolari), nevoia de a contribui la educaţia viitoarelor generaţii de producători şi consumatori de jocuri video devine urgentă. Dezvoltatorii şi gamerii trebuie să fie conştienţi de relaţia dintre jocuri video şi societate pentru a putea spera ca inovaţia, acest cuvânt trendy în industriile digitale, să vizeze nu doar tehnologicul, ci şi culturalul şi ca, în timp, jocurile video chiar să se ridice la nivelul de responsabilitate proclamat în conferinţe de presă de către producători şi distribuitori. Ce lipseşte la ora actuală industriei de jocuri video este inovarea, iar studiile culturale asupra jocurilor video pot oferi optica necesară pentru ca aceasta să se realizeze. 


Imagine principală din „The Last of Us Part II”

Acest site web folosește cookie-uri prin intermediul cărora se stochează și se prelucrează informații, în scopul îmbunătățirii experienței dumneavoastră. Mai multe detalii aici.

OK