Publicat pe 24 septembrie 2020

O echipă de artiști din România și Marea Britanie transformă anul 1994 în jocuri video. I-am pus câteva întrebări Monei Bozdog, game designer-ul din spatele jocurilor „Life before Internet”, ca să înțelegem cum le-a creat și care e scopul lor.


În anul 1994 aveam 9 ani. Dacă mă duceam acasă direct după școală, îi sunam pe ai mei de pe un telefon fix, cu disc, al cărui număr îl țin minte și astăzi. Dacă mă duceam la tata la serviciu, mă învârteam printre imprimante matriceale asurzitoare și, dacă era o zi bună, aveam voie să mă joc un Prince of Persia antic, pe un ecran cu pixeli uriași și câteva culori. Pagerele (alea roșii, Philips, de la Coca Cola) încă nu apăruseră. Gameboy Tetris n-am avut, nici păpușă Barbie cu mâini și picioare care se îndoaie; dar aveam, încă, pick-up și magnetofon; stătusem la coadă cu tata pentru video și primul nostru televizor color; în timpul liber citeam Dicționarul Enciclopedic din anii ‘60, așa, de distracție. Era anul în care avea să se tragă cablu TV în cartier. Vor mai trece vreo 5-6 ani până să am internet acasă (nu la internet cafe), să port după mine un walkman cu CD și să văd primul telefon mobil în realitate, nu în serialele americane. 

Viața mea înainte de internet nu era anostă și nici nu părea complicată, pentru că nimeni nu intuia cum avea digitalizarea să ne schimbe, să ne inducă practici noi de a rezolva probleme și a accesa informația. Astăzi, însă, e straniu să le explic prietenilor de 20-și-un-pic de ani ce e un floppy disk sau cum foloseai un telefon cu fise. 

Ca să adreseze diferențele astea, dintre viața cu & cea fără internet, doi artiști din România, regizoarea Ioana Păun și muzicianul Sillyconductor, au creat proiectul Life before Internet (Viața înainte de Internet). Li s-au alăturat game designer-ul Mona Bozdog, coder-ul Cătălin Boitor și artiștii vizuali Lucian Lupu, Adrian Cârciova, Fabiola Pascu și Irisz Kovacs. În joc „rezolvi cu instrumentele de atunci probleme și aventuri care acum depind de un singur click”, spune Ioana Păun. Încerci să vezi un episod de serial, în timp ce familia și vecinii nu-ți dau pace. Te plimbi prin oraș și faci poze, dar trebuie să ții minte că ai un număr limitat de poziții pe filmul din aparat. Aștepți la medic, derulezi o casetă audio cu creionul sau vorbești cu prietena cea mai bună de pe fixul din sufragerie, unde te aude toată casa.

Am jucat cele trei jocuri, disponbile online de la finalul lui august, iar apoi i-am trimis câteva întrebări Monei Bozdog, lector în Immersive Experience Design la Universitatea Abertay în Scoția și responsabilă pentru povestea din spatele jocurilor și mecanica lor. Cum a transformat experiențele de viață dinainte de online - banale, pentru cei care le-au trăit la vremea lor - în jocuri? Și, în fond, care-s diferențele dintre acel atunci offline și acest acum digital?

Scena9: Cum ați selectat experiențele pe care le redau cele trei jocuri?

Am lucrat cu Ioana Păun și Sillyconductor mult pe partea de concept. Am încercat să ne inspirăm direct din documentare, arhive personale și istorii orale, dar în același timp să distilăm niște teme, niște aspecte ale vieții fără internet care erau fundamental diferite. Nu am vrut neapărat niște povești sau narațiuni individuale cât niște procese: memoria, așteptarea, negocierea unui spațiu personal, rătăcirea, comunicarea, gestionarea unor resurse limitate. Aceste procese se pliază excelent în jocurile pe calculator, care îți oferă oportunitatea să înțelegi activ, prin interacțiunea pe care o ai cu jocul și rolul direct pe care îl joci în poveste. În plus, am vrut să recreăm un context cultural, să-l păstrăm, să-l traducem pentru generațiile care au venit după noi. Reperele culturale le aveam deja pentru că toți cei care au participat la crearea jocurilor au copilărit în anii ‘90. Cele trei mini-jocuri sunt episoade într-o poveste mai mare la care lucrăm acum. Te pun în situația de a rezolva aceste probleme prin niște metode pe care poate nu le intuiești direct, care nu vin firesc, pentru că nu ești obișnuit să trebuiască să împaci opt persoane că să poți să urmărești un episod din serialul tău preferat, sau să fii atent la cel mai mic detaliu când ești undeva necunoscut pentru că altfel te pierzi. 

După părerea ta, care e cea mai importantă schimbare între viața fără internet și cea cu?

Modul în care gândim sau în care rezolvăm niște probleme cotidiene de rutină s-a schimbat radical. Apelul la memorie de exemplu. Îmi aduc aminte perfect numărul de fix al prietenei mele din copilărie, dar nu știu numărul prietenului meu pe de rost, pentru că nu am nevoie. Înainte, resursele erau limitate, aveai 24/36 poziții la un film în aparatul de fotografiat, trebuia să fii selectiv în ce capturezi și ce stochezi în memorie. Dacă nu erai atent la detalii te pierdeai și întârziai, dacă nu ajungeai la o întâlnire trebuia să anunți din timp, dacă nu aveai un număr de telefon în memorie sau scris pe hârtie trebuia să ai fise, să știi adresa și să suni la informații, dacă voiai să vezi un film trebuia să aștepți să vină la cinema sau la centrul de închirieri casete video, dacă vroiai să asculți un album trebuia să aștepți să-l pună la radio și să fii pe faza să înregistrezi. Cred că, paradoxal, erai mai conectat și mai prezent cumva la ce e în jur. Totul este mai simplu acum - socializarea, entertainmentul, cumpărăturile, orientarea și călătoritul. Cred că e un subiect complex și asta am vrut să explorăm.

Care sunt cel mai reprezentative obiecte și obiceiuri ale vieții dinainte de internet?

Oracolul, Walkman-ul, bateriile, agenda și cartea de telefon, Gameboy-ul, harta, filmul fotografic, albumul foto, casetele, dischetele, ceasul, telefonul fix și telefonul public cu fise, banii, jocurile din fața blocului, cărțile de joc, centrele de închiriat casete video, magazinele de muzică, biletele, magazinele de reparații. Majoritatea sunt replicate digital acum. În unul dintre jocuri s-a agățat caseta, a ieșit banda și trebuie să folosești creionul că să o bagi la loc. Am vrut să prezervăm genul asta de gesturi, acțiuni și soluții care dispar odată cu digitalizarea și internetul.

Cum ați gândit mecanica de gameplay? Jocurile nu vin cu instrucțiuni explicite, iar experiența, inițial, până te prinzi ce ai de făcut, poate fi ușor deconcertantă.

Asta e pentru că sunt doar o fracțiune din jocul final care va fi lansat la sfârșitul anului. Jocurile sunt acum în faza de testing. Sunt prototipuri playable, că să testăm conceptul și funcționalitatea și să vedem niște răspunsuri inițiale la concept, funcționalitate și gameplay.

Conceptul este că găsești un Oracol din 1994, citești răspunsurile la întrebări și îl completezi. Unele întrebări deschid mini-jocurile, care sunt legate tematic de întrebări, și te provoacă să te gândești la răspunsuri, la modul în care răspunzi tu și relaționezi cu aceste situații, care e diferit de răspunsurile unor adolescenți din 1994, și la felul în care e diferit. Faptul că experiența nu e intuitivă din start și poate puțin frustrantă chiar - trebuie să încerci diverse abordări și moduri de a soluționa probleme - susține conceptul și funcționează tematic. Acum dezvoltăm frame-ul narativ, Oracolul, trei mini-jocuri adiționale (unele interactive altele care iau formă unor episoade audio-video) și partea finală de la .strolling - doar prima parte a jocului a fost publicată.

Cele trei jocuri din proiectul „Life Before Internet” nu-s jocuri în sensul clasic, în care trebuie să „câștigi” ceva. Nefiind ăsta scopul, intuiesc că ele sunt menite să provoace reflecție și anumite reacții la utilizatori. Care ar fi ele, din perspectiva ta?

Cred că definiția jocurilor evoluează și se schimbă constant. Începem să descoperim că au un potențial imens de a provoca învățare activă, empatie și expresie creativă. Serious Games și Games for Good sunt genuri care devin foarte populare și folosite în educație, terapie, învățare, și pentru a spori conștientizarea unor probleme complexe, precum discriminarea, depresia, inegalitatea, hărțuirea sexuală, poluarea sau încălzirea globală. Din punctul meu de vedere, sunt două aspecte pe care aș vrea să le realizeze. În primul rând, să captureze și să conserve niște acțiuni, obiecte și repere culturale care dispar din amintirea colectivă. În al doilea rând, să provoace o discuție și înțelegere a acestor diferențe în modul de gândire și soluționare a problemelor. Jocurile nu sunt un statement, nu spunem că era mai bine sau mai rău fără internet - doar că era diferit și vrem să încurajăm o reflecție asupra acestor diferențe.


Fotografie principală de Irisz Kovacs, pentru jocul „.strolling”