Media&digital / Jocuri

Resident Evil Village şi „Ciorb’ dă legîm’” sau ce înţeleg japonezii că înţeleg americanii despre România (adică nimic)

De Andrei Nae

Publicat pe 23 iunie 2021

La 25 de ani după lansarea primului joc „Resident Evil” pentru PlayStation, apare al 8-lea titlu al seriei intitulat „Resident Evil Village”, unde „Vill” din village se vrea a fi citit ca cifra romană VIII. Acest joc de cuvinte vizual bazat pe o asociere perfect arbitrară între cuvântul „village” şi cifra VIII chiar reuşeşte să anticipeze o experienţă de gameplay absurdă, ce denotă un joc căruia îi lipsesc un concept unitar de design şi o idee principală de comunicat jucătorului. Interesantă, însă, la noul „Resident Evil” este contribuţia pe care România o are la această „ciorb’ de legîm” gătită de japonezii de la Capcom pentru publicul nord-american. Jocul nu precizează exact unde se petrece acțiunea, dar putem presupune că locul e o aproximare a Transilvaniei - și, prin extensie, a României. Să vedem cum arată această Românie.

După cutscene-ul inițial (adaptarea vizuală a unui basm pe care Mia, soţia protagonistului Ethan Winters, i-l citeşte fiicei sale, Rosemary), jocul ne transpune în pielea lui Ethan. Sub controlul jucătorului în first person, acesta trebuie să interacţioneze cu soţia şi fiica sa într-o scenă casnică de rutină. Resident Evil Village încearcă (în mod neconvingător) să ne spună că, de când s-au mutat în România, în familia Winters nu prea mai domină armonia - cei doi parteneri nu se mai înţeleg. Ca într-un film horror vechi, unde drama familială ce va produce inevitabil oroarea are de-a face cu refuzul sau incapacitatea unuia dintre părinţi de a-şi îndeplini rolul de gen, jocul ne arată cum Mia nu mai este o mamă şi o soţie bună: citeşte basme locale înspăimântătoare copilului, găteşte mâncăruri locale ciudate, nu îşi mai aminteşte mare lucru din viaţa lor din America şi nici nu depune vreun efort ca să-şi amintească. Minunat, România este Africa din literatura colonială a secolelor trecute şi Mia este occidentalul care se lasă „contaminat” de cultura nativă. 

În timp ce încercam să înţeleg cum de m-am trezit cu această retorică colonială deşănţată de roman de secol XIX într-un joc video din 2021 care are pretenţia să-l iau în serios, deodată bum, megatwist! Chris Redfield, unul dintre protagoniştii francizei, presupus prieten al familiei Winters, dă buzna în casa Winters, o ucide inexplicabil pe Mia şi îi ia cu forţa pe Ethan şi pe fiica sa. În timp ce suntem transportaţi către o destinaţie necunoscută, alt eveniment neaşteptat, furgoneta în care ne aflăm face un accident, şoferul şi paznicul mor, iar eu mă văd într-o noapte furtunoasă de iarnă, singur şi neînarmat, nevoit să merg pe cărări montane periculoase în căutare de adăpost. După minute bune de mers prin întuneric, ajung într-un final într-un sat. Inevitabil, gândul îmi zboară la Resident Evil 4, dar mă gândesc că Village nu poate fi o reciclare a lui 4, dat fiind că Resident Evil 5 fusese deja o asemenea reciclare. Evident, Village ţine să mă contrazică, pentru că revitalizarea francizei începută cu Resident Evil VII pare să nu fi ţinut mult. Până la urmă, nu aveam motive să fiu surprins după ce văzusem start screen-ul cu un munte jumătate Chris Redfield-jumătate lup, la poalele căruia se află un sat.

Când vrei să revitalizezi o franciză, dar rămâi repede fără idei

După primirea nu foarte bună a jocului Resident Evil 6, Capcom a tras concluzia că arcul narativ construit în jurul the Umbrella Corporation, care pe ascuns făcea viruşi ce transformau oamenii în zombi, trebuie închis şi că e nevoie de un nou început cu personaje noi şi o nouă estetică. Până la Resident Evil VII, franciza s-a remarcat printr-o estetică a kitsch-ului bazată pe o aglomerare incoerentă de genuri pop culture (zombie, gotic, ştiinţifico-fantastic, inclusiv noir, pentru că da, ce-i lipsea secolului XX era un Humphrey Bogart în rol principal, într-un film futuristic de George Romero) şi pe un registru vizual de film de serie B perfect reprezentat de dialogul dintre Jill Valentine şi Barry Burkins devenit între timp viral pe net.

Resident Evil VII renunţă la kitsch-ul jocurilor precedente şi încearcă să ofere o experienţă de gameplay Southern Gothic care, din punct de vedere ludic şi diegetic, să fie pe cât de realistă posibil. Jocul are personaje cu complexitate psihologică, se pune accentul pe relaţiile interpersonale şi prin intermediul premisei acţiunii ni se sugerează că Resident Evil VII e un fel de Silent Hill 2, jocul survival horror în unanimitate recunoscut pentru valoarea sa artistică. Jocul urmăreşte cu consecvenţă genul Southern Gothic pe cea mai mare parte a duratei sale, dar, spre final, nu se poate abţine şi începe din nou: infestare, mutanţi, corporaţii farmaceutice care vor să vândă pe piaţa neagră viruşi care transformă oamenii în monştri. Exact ca-n vremurile bune.

Jocurile survival horror şi japonizarea Americii

Viteza cu care seria Resident Evil a revenit la estetica kitsch-ului e comparabilă cu viteza cu care seria James Bond a revenit la masculinitate falică după Casino Royale. Nici nu am apucat să ne obişnuim bine cu noua abordare, că din nou jucătorul e un fel de detectiv pus să rezolve un mister aberant, fără cap şi fără coadă, într-o lume ale cărei coordonate temporale şi spaţiale sunt date peste cap şi unde intervenţiile deus ex machina se succed mai des decât evenimentele normale. Această (din nou, pentru a câta oară?) regăsită absurditate este totuşi una specifică, iar specificul respectiv are nişte explicaţii culturale, în mare măsură de ordin imagologic. 

Imagologia este ştiinţa care se ocupă cu studiul reprezentărilor pe care diferite naţiuni le au despre alte naţiuni. E o cheie de lectură optimă mai ales pentru jocurile video survival horror, deoarece cele mai multe dintre ele sunt dezvoltate în Japonia, pentru un public în primul rând nord-american şi abia mai apoi global. Nu e o noutate pentru niciunul dintre pasionații genului că America din aceste jocuri este foarte diferită de America din majoritatea jocurilor sau filmelor de acţiune. Această diferenţă poate fi explicată de faptul că avem, de fapt, de-a face cu două perspective naţionale asupra Americii: America văzută de americani şi America văzută de japonezi. Dacă în prima variantă, americanii îşi proiectează propriile idealuri naţionale în produsele media pe care le produc, în a doua variantă avem de-a face cu o japonizare a Americii.

America în variantă japoneză de survival horror întruchipează norme, idealuri, dar şi anxietăţi locale specifice anilor '90-2000. Vorbim despre o perioadă de recesiune economică cu şomaj ridicat care pune presiune pe modelul societal patriarhal, în care, în mod ideal, bărbatul este un salaryman, angajatul care se dedică muncii la corporaţie cu devotament (giri), iar femeile trebuie să fie soţii bune şi mame înţelepte (ryōsai kenbo). Când salaryman-ul rămâne fără serviciu, iar buna soţie, care este şi o mamă înţeleaptă, trebuie să-şi neglijeze responsabilităţile casnice, într-o gândire patriarhală nu poate decât urma dezastrul social.

America jocurilor survival horror japoneze reflectă marile încercări sociale nipone ale epocii. În marea lor majoritate, acestea sunt jocuri despre criza masculinităţii într-un spaţiu ludic al pauperității: după ce că protagonistul controlat de către jucător este foarte vulnerabil şi poate fi foarte uşor ucis de către monştrii care populează lumea jocului, spaţiul simulat este foarte sărăcăcios în materie de resurse şi întortocheat ca un labirint. Slab, sărac şi dezorientat, protagonistul american nu triumfă, ci supravieţuieşte prin cel mai non-masculin, non-eroic şi non-american lucru posibil: fuga. 

Dacă în cazul majorităţii jocurilor survival horror din anii '90 şi 2000 avem de-a face cu un dialog imagologic între America şi Japonia, în cazul Resident Evil Village dialogul se transformă într-un triunghi imagologic la care se adaugă şi România.

I put the Cadou in the villager to make Soldat

După 25 de ani de luptă cu zombii, care sunt de fapt mutanţi, Resident Evil Village îşi îmbogăţeşte galeria de monstruozităţi cu vampiri şi vârcolaci. Date fiind noile adăugiri, ce loc mai bun pentru a plasa acţiunea, dacă nu România? O reţetă narativă standard aparent uşor de aplicat pare, însă, să le fi dat mari dureri de cap dezvoltatorilor, care acum nu doar că au fost obligaţi să îşi imagineze o variantă realistă şi recognoscibilă a Americii pentru un public nord-american, dar şi o Românie care să fie familiară nord-americanilor. Din păcate, rezultatul demersului de a-l transfera pe protagonistul Ethan Winters din patria sa, SUA, în partea „întunecată” a Europei este unul care, din punct de vedere cultural, este problematic.  

Pentru a evita riscul ca jocul să fie un şoc cultural, dezvoltatorii recurg la o puternică domestificare a României. (Prin domestificare se înţelege procesul prin care un element cultural străin este reprezentat într-o manieră cât mai facilă şi stereotipică pentru a fi mai uşor de înţeles.)  Acest proces de domestificare, de îmblânzire, dacă vreţi, a României sub presiunea comodificării (nevoia de a face ceva uşor de consumat şi, deci, de cumpărat) este cu totul aparte. Dacă întâlnirea cu alte spaţii culturale asociate fostelor imperii coloniale (Spania, Marea Britanie, etc.) presupune recurgerea la stereotipuri naţionale de largă circulaţie, în cazul României, despre care dezvoltatorii japonezi consideră că americanii nu ştiu absolut nimic, se produce elidarea sa. România este prezentă în joc prin absenţă. Cum se manifestă acest lucru? Iată:

În primul rând, lingvistic, limba română este practic inexistentă. În întreg satul, toţi ţăranii vorbesc engleză perfect şi, dacă e să apară vreun cuvânt românesc, de cele mai multe ori substantiv propriu, acesta este pronunţat cu un puternic accent englezesc. (Spre exemplu, numele Dimistrescu se citeşte „dimitresc.”) Acolo unde limba română apare, ea este vag prezentă prin câteva cuvinte răzleţe în texte redactate în engleză. Ideea de a hibridiza engleza cu limbi şi dialecte subalterne nu e nouă—vezi exemple din literatură postcolonială, precum Things Fall Apart de Chinua Achebe sau Borderlands/La Frontera: The New Mestiza de Gloria Anzaldua; scopul unor astfel de titluri e de a submina rolul dominant şi uneori opresiv cultural al limbii engleze, dar şi de a aduce o critică indirectă asupra comodificării, prin oferirea unei experienţe literare greoaie şi nefamiliare unui public anglofon monoglot. În Resident Evil Village, efectul hibridizării englezei cu româna este, însă, opus. Limbii române nu i se conferă astfel forță, ci e transformată într-o sursă de comic. Cuvintele în română sunt folosite mai mult ca substantive proprii, iar jucătorul nu este deloc împiedicat să joace sau să înţeleagă povestea jocului dacă nu înţelege sensul cuvintelor. 

De exemplu, ducele aka the Duke”, negustorul de unde jucătorul poate cumpăra arme, muniţie şi upgrade-uri are şi o bucătărie ambulantă unde, dacă i se aduc ingredientele potrivite, poate găti diferite preparate locale ce, odată consumate, îmbunătăţesc permanent abilităţile protagonistului. Printre aceste preparate se regăsesc „Tochitura de Pui,” „Ciorba de Porc,” şi „Sarmale de Peste.” Faptul că jucătorul nu înţelege sensul sintagmelor nu are nicio importanţă pentru că jocul explică în engleză funcţia ludică a fiecărui preparat, iar ingredientele ce trebuie adunate de către jucător sunt iarăşi exprimate în engleză.

Bucătăria Ducelui

Un alt exemplu relevant îl reprezintă doi vârcolaci speciali, fraţi, pe numele „Uriaş” şi „Uriaş Străjer.” Din nou, înţelegerea celor două nume nu aduce nicio contribuţie poveştii sau gameplay-ului întrucât, diegetic, jucătorul îşi dă seama că cei doi antagonişti sunt uriaşi după dimensiunile pe care le au în lumea jocului. Din punct de vedere ludic, numele lor nu oferă nicio informaţie cu privire la cum ar trebui ei combătuţi.

Uriaș
Uriaș Străjer

Fără relevanţă diegetică şi ludică, româna este un ornament exotic care stârneşte amuzamentul. 

Atunci când totuşi contează câtuşi de puţin să înţelegi cuvintele din română, dezvoltatorii aleg neologisme româneşti ce pot fi foarte uşor asociate cu cuvintele din limbă originară. Spre exemplu, vorbind despre experimentele sale Moreau, unul dintre antagoniştii jocului, scrie în jurnalul său „I put in the Cadou and then I tried putting wolf blood from a needle into the spine.” Heisenberg, vorbind despre propriile sale experimente raportează:

Mechanical Soldier: Soldat

ver. 1.00

Fully-grown male corpse used.

Removed heart and implanted Cadou. Muscle stimulation via electric shock was successful.

Avem aici de-a face cu o domestificare a limbii române dusă până la punctul la care aceasta dispare. Asemănarea cuvintelor cu cele din franceză şi, în cazul lui „Soldat” şi germană, fac din limba română un mediu transparent care trimite către alte limbi de largă circulaţie şi care beneficiază de un prestigiu superior limbii române. 

Pe lângă problema lingvistică, coordonatele spaţiale şi temporale ale jocului nu au nicio coerenţă şi amintesc de arbitrarul şi kitsch-ul jocurilor precedente. Ţăranii români nu doar că nu vorbesc româneşte, dar nici nu arată româneşte. Deşi hainele purtate sunt relevante pentru statutul lor social, ţăranii români contemporani se îmbracă ca în Anglia începutului de secol XX. Lady Dimitrescu poartă haine ca din perioada interbelică, vorbeşte engleză cu accentul transatlantic specific unui membru al clasei sociale superioare din SUA din aceeaşi perioadă, dar aminteşte de the 50 Foot Woman a anilor 50. Heisenberg e un inginer german, dar zici că vine dintr-un western steampunk, iar Mother Miranda are straie ce aduc a veştminte preoteşti şi iconografie ortodoxă. De parcă nu ar fi de ajuns, totul este înrămat într-un prezent futuristic, în care bioingineria este la îndemâna aproape oricui. Dată fiind toată această ciorbă spaţio-temporală, rămâne să ne întrebăm: unde este România şi ce rol are aceasta în joc?

Ce-i drept România există prin satul care se află în centrul jocului. Cultura materială, arhitectura, casele, gardurile, uliţele, căruţele, maşinile, icoanele cu Fecioara Maria, ornamentele cu motive folclorice, ia, bisericile din lemn, toate sunt recongnoscibil româneşti. Dar în absenţa unei populaţii româneşti şi a unor coordonate spaţiale şi temporale coerente, România din Resident Evil Village este un muzeu digital şi o colecţie de suveniruri. 

Interiorul unei case ţărăneşti

Pentru că România din joc nu are existenţă materială, ea devine un spaţiu exotic par excellence, unde pot fi aduse laolaltă toate clişeele culturii vizuale occidentale (din perspectivă orientală). Într-o Românie anistorică fără existenţă materială e loc şi de varianta vampirică canibală glam şi artistocrată a lui the 50 Foot Woman şi de un personaj parcă luat din filmul Wild Wild West cum e Heisenberg. Fiind locul unde trecutul nonfactual se îmbină cu prezentul speculativ şi conspiraţionist, România din Resident Evil Village nu poate fi decât o heterotopie, adică un spaţiu rupt de istorie unde lumea aşa cum o ştim este întoarsă cu susul în jos. Iar această heterotopie trebuie suprimată, căci o ţară al cărei nume nici măcar nu se pronunţă în joc nu poate fi decât distrusă la final pentru că existenţa ei în lumea jocului, aşa domestificată cum e, riscă să fie totuşi prea mult pentru americanul stereotipic din perspectivă japoneză care nu vrea şi nu poate înţelege nimic ce nu este „tipic” american. 

Acest site web folosește cookie-uri prin intermediul cărora se stochează și se prelucrează informații, în scopul îmbunătățirii experienței dumneavoastră. Mai multe detalii aici.

OK