Robert Șimon face ilustrații pentru jocuri video și film și a contribuit decisiv la universul vizual din mega-serialul ”Game of Thrones”. Din rolul de concept artist, a imaginat costume și personaje și a schițat detalii din scene cheie ale bătăliilor care încheie apoteotic ultimele sezoane. Asta i-a adus și un Primetime Emmy Award pentru efecte speciale și vizuale. Pentru primul sezon din ”3 Body Problem”, serialul Netflix adaptat după romanul SF cult cu același nume, a dezvoltat multe concepte pentru o scenă complicată, iar pentru jocul ”God of War: Ragnarök”, a îmbinat mitologia nordică cu arhitectura maramureșeană. Povestea lui Robert începe cu dinozauri desenați în copilărie și ajunge la unele dintre cele mai spectaculoase universuri fantasy, despre care am povestit în atelierul lui din Sibiu.
Mâine seară, de la ora 19, Robert va veni la București, invitat la expoziția The Art of the Game, găzduită de ARCUB, să vorbească despre drumul lui prin arte, de la pictură clasică, la concept art pentru jocuri video.
În apartamentul său din centrul Sibiului, Robert Șimon se urcă pe o placă de echilibru, în fața computerului. Lucrează tot timpul în picioare, ca să-și protejeze spatele. Deschide Photoshopul și mânuiește un stilou digital cu o viteză uluitoare. În mai puțin de șapte minute, improvizează din tușe scurte o scenă complexă. „O armată de oameni care se apropie de un sat”, spune el. „Compoziții de genul ăsta făceam și pentru Game of Thrones.”

Ne arată cum se poate realiza un keyshot – o ilustrație-cheie pentru o secvență importantă dintr-un joc video sau un film cu efecte speciale create digital (CGI). „Fac totul numai din griuri. Asta e alegerea mea. Poți să începi și cu culoare, dar îți ia mai mult. Îmi place etapa asta, pentru că e și totul mai abstract; te joci cu formele, cu lumina. Ăsta ar putea fi un key scene. Urmează culoarea. Sau poate să vină supervizorul și să spună Vrem călărețul ăsta să fie în stânga sau am vrea să muți camera în așa fel încât moara să fie mai aproape.”
Robert face ilustrație digitală de 20 de ani, iar în paralel pictează în ulei și acuarelă, adesea în plein air. Are 43 de ani și s-a născut în Reghin. A fost concept artist la ultimele cinci din cele opt sezoane Game of Thrones, serialul fantasy care a doborât recorduri de audiență și a adunat 59 de premii Emmy. Unul dintre ele i-a revenit artistului din Sibiu, pentru efecte vizuale. Când l-am vizitat, statueta se întrezărea discret de după o draperie portocalie. Robert Șimon e modest când vine vorba de munca lui, în contrast cu apartamentul său elegant, unde și-a amenajat și atelierul. Are o masă de lucru, cu tuburi de vopsele și pensule, în holul de la intrare. Tot acolo sunt computerul unde face artă digitală și o bibliotecă din care ies în evidență volume ca The Art of Star Wars, Alien: The Archive sau Mad Max: Fury Road.
Robert a urmat liceul de arte la Târgu Mureș și a studiat grafică timp de un an la Cluj, apoi și-a construit o carieră autodidactă în concept art: domeniu în care dă viață lumilor și personajelor din jocuri și filme. Totul a pornit de la o pasiune pentru dinozauri. Lucrează mai ales pentru jocuri video și are în portofoliu titluri precum Killzone: Shadow Fall, Sudden Strike 4 sau foarte popularul God of War: Ragnarök, unde a îmbinat mitologia nordică cu arhitectura maramureșeană. Ascultă de obicei muzică simfonică sau black metal când face astfel de combinații.
Game of Thrones, serialul inspirat de romanele lui George R. R. Martin, a fost primul său proiect de film. A realizat costume și armuri pentru anumite personaje, designul pentru Wights, creaturile trezite din morți de White Walkers, l-a conceput pe dragonul-zombi Viserion și a ilustrat secvențele-cheie ale sezoanelor la care a lucrat, printre care The Battle of the Bastards sau atacul final asupra King's Landing. A interacționat rar cu actorii și spune că n-a mers s-o vadă pe Regina Elisabeta atunci când le-a vizitat studioul din Belfast, pentru că era înghesuială prea mare. A văzut, în schimb, cum s-a dezvoltat orașul irlandez datorită serialului. „Vedeai cu ochii cum apăreau clădiri noi, cum se dezvoltau cartiere întregi, pentru că intrau foarte mulți bani. Veneau mereu autobuze cu turiști.”
Robert a avut o viață itinerantă și a trăit în mai multe locuri din Europa, dar s-a stabilit la Sibiu. Îi place arhitectura orașului și a vrut să fie mai aproape de părinți.
Am vorbit despre drumul lui prin arte, de la primele curiozități pentru desen, la munca în studiourile de film. Am transpus interviul la persoana întâi și l-am editat pentru claritate.

„E greu de imaginat că mai demult era un cu totul alt Pământ”
Desenez de la 5-6 ani, de când am descoperit niște ilustrații. Desenam mai ales dinozauri când eram mic. Erau puntea dintre desen și fascinația mea pentru trecutul lumii în care trăiesc. O astfel de formă de viață nu mai există pe Pământ. Dinozaurii sunt ca niște extratereștri acceptați ca foști locuitori ai planetei. E greu de imaginat că mai demult era un cu totul alt Pământ; și atmosfera era alta. Lucrurile astea m-au fascinat mereu.
Am descoperit și benzi desenate vechi, de Puiu Manu – Căpitan la cincisprezece ani, Toate pânzele sus –, sau Galbar, ilustrată de Sandu Florea. Am rămas uimit. Am început să fac și bandă desenată, în paralel cu dinozaurii. Am mai descoperit niște benzi Marvel traduse în limba maghiară și importate din Ungaria: Spider-Man, X-Men. Așa am început să scriu și eu povești, să am universul meu transpus în bandă desenată. Au apărut și primele episoade din Star Wars pe TVR1 și am început să fac benzi desenate inspirate și de-acolo. Am început să combin tot ce găseam.
Universul meu era inspirat din revistele Marvel și din filmele science-fiction pe care le vedeam: era un grup de supereroi care fuseseră mutați pe o planetă unde trebuia să se războiască cu alți supereroi. Mi-a plăcut mult că eram și regizor, și scenarist. Am început să pictez în liceu, dar nu pot să zic că m-a prins. M-am axat pe grafică, pentru că îmi plăceau mult benzile desenate. Am continuat cu ele și după liceu. Am și colaborat cu câteva reviste de bandă desenată din țară, precum Carusel sau Helion. Făceam ilustrații cu nave spațiale, cu coridoare din astea sci-fi, cu diferiți monștri.
În liceu am dat și peste arta digitală și atunci s-a schimbat tot. Am început să avem ore de informatică și acces la internet. Așa am descoperit Spawn, o revistă de bandă desenată de Todd McFarlane. N-o să uit niciodată coperta primului număr. Era colorată altfel, nu mai văzusem așa culoare, așa efecte. Am aflat că erau digitale. A fost primul contact cu lumea asta.
Când aveam 16 ani, părinții mi-au cumpărat un calculator. Era un Pentium 1, cu 16 MB ram și un hard disk cu o capacitate mai mică decât cea a unui CD. Photoshopul exista deja din ’90, dar înainte de el am descoperit PaintShop Pro. Avea aceleași tool-uri de bază. Am început să fac tot felul de personaje inventate de mine, dar de data asta le făceam integral digital. Erau din zona dark medieval fantasy, pentru că asta era tematica revistei Spawn. Scheleți în armuri, Conan Barbarul, dar varianta zombi etc.
La scurt timp, ne-am instalat și internet acasă și am început să mă documentez tot mai mult. Am descoperit forumul „ConceptArt.org”, printre primele dedicate artei digitale. Îmi postam lucrările acolo, iar lumea îmi făcea critică constructivă și nu numai. Era un mediu destul de dur. La acea vreme, nu erau mulți artiști digitali consacrați în lume, puteam să-i număr pe degete. Dar mi-am dat seama că pot să-mi fac o carieră din asta.

„Ne-am luptat în arenă, ca apoi să putem reproduce acele senzații”
M-am dus la facultate în Cluj, la grafică, dar am fost dezamăgit și am renunțat. M-am întors în Târgu Mureș și m-am angajat la o firmă de grafică publicitară. Acolo se folosea doar Photoshop și de-atunci lucrez doar în el. Cât am lucrat în advertising, mi-am clădit un portofoliu digital. Pictam încontinuu. La un moment dat, Gameloft, o firmă [franceză de jocuri video] care avea un sediu în București, mi-a descoperit portofoliul. M-au chemat la un interviu și am dat un test, care consta într-o ilustrație cu cowboy sci-fi. L-am trecut și m-am angajat. Atunci, în țară erau doar câteva firme unde se făcea artă digitală, precum Gameloft, EA Games sau Ubisoft.
Era perioada în care explodase lumea de jocuri pe telefon și pe tabletă. Se credea că acela va fi viitorul gaming-ului. N-a fost așa, din fericire. Mobile gaming-ul e o variantă simplificată, mult redusă. Am lucrat acolo și pentru Nintendo Wii și Xbox 360. Mi-am dezvoltat capabilitățile de concept artist și mi-am îmbunătățit portofoliul. L-a descoperit apoi o companie din Budapesta, Crytek. Era una dintre cele mai mari la vremea respectivă.
M-au chemat la ei și am zis da. Un proiect mare la care am lucrat acolo a fost Ryse: Son of Rome, un joc dezvoltat pentru PlayStation 3 și Xbox 360. Am lucrat trei ani jumate la el. Am făcut foarte mult concept de personaje (character art) și design de locații (environment art). Sunt foarte multe englezisme în zona asta. Primești un script și uneori ai descrieri mai detaliate, dar în general sunt câteva cuvinte-cheie pe baza cărora începi să te documentezi și să dezvolți încet-încet estetica jocului. E la fel și la film.

Ca și concept artist, trebuie să fii un bun desenator și pictor. Adică să stăpânești culoarea, anatomia, perspectiva. Apoi e important să ai imaginația dezvoltată și să-ți poți ancora creațiile în lumea reală, pentru a fi credibile. Ryse: Son of Rome e un joc realist oarecum, pentru că e bazat pe evenimente istorice. A trebuit să ne documentăm mult legat de Roma antică, de cum era arhitectura în zona în care era plasat jocul. Am citit cărți de istorie și am fost inclusiv la o demonstrație de arme și armuri romane: am intrat într-o mică arenă, unde ne-au îmbrăcat în armuri de gladiatori și ne-au pus un gladius în mână. A fost șocant, pentru că armurile și casca erau grele. La fel și sabia. Am început să ne luptăm în arenă, ca apoi să putem reproduce acele senzații și să înțelegem mai bine ce pictăm.
Departamentul de concept art are un art director, care comunică mai departe cu restul departamentelor: programare, sunet, animație. El are viziunea jocului și ne dă task-uri clare. Răspundem față de el și colaborăm cu el. Partea de concept art e foarte importantă, pentru că reprezintă conceptul proiectului. Acesta se realizează prin ilustrații. Atmosfera se crează prin keyshots, ilustrații-cheie în care rezolvăm cerințele importante. Li se spune și mood paintings. După ce se aprobă un keyshot, extragi elemente cheie și le aprofundezi. Asta se întâmplă și în gaming, și în film.
După Ryse: Son of Rome, m-am întors în țară. O cunoscusem între timp și pe soția mea, care era la facultate în București. Aveam deja destulă experiență și contacte, așa că am decis să fiu freelancer. Am lucrat pentru un studio din Amsterdam, Guerilla Games, la Killzone: Shadow Fall și am mai avut proiecte prin Suedia, Franța. Ani de zile, am avut o viață itinerantă și mi-a plăcut. Am lucrat și la God of War Ragnarök, unde este un oraș al dwarfilor, Nidavellir. Am introdus acolo motive din arhitectura maramureșeană. Am fost la Muzeul Astra și am fotografiat multe elemente.
„N-aveam idee că Game of Thrones va ajunge ce a ajuns”
Tranziția la film a venit printr-o recomandare. Când lucram în Budapesta, toți cu care ieșeam la bere discutau despre Game of Thrones. Eu nu mă uitam la serial și mă simțeam exclus. Am început să mă uit, dar nu m-a prins. După vreo doi ani, Tobias Mannewitz, art director pe concept art la Game of Thrones, m-a invitat să lucrez cu el. Atunci am început să mă uit mai serios. Primele trei sezoane nu mi s-au părut așa atractive. Era mai mult un serial politic. După sezonul III, lucrurile au devenit mai interesante. Au început să aibă buget mai mare, iar efectele vizuale să fie mai complexe. Dar când am început, n-aveam idee că va ajunge ce a ajuns.
Eu am lucrat de la sezonul IV încolo. În fiecare an, stăteam trei-patru luni în Belfast, pe timpul verii. În departamentul nostru, eram doar eu și art director-ul și aveam și un supervizor pe efecte speciale, Joe Bauer. Erau două departamente-cheie: art department-ul, care făcea prop design, tot ce se realiza fizic, și noi, care făceam concept art pentru efecte vizuale (scântei, foc de dragon etc.) și tot ce înseamnă environments și costumații. De dragoni se ocupa un departament separat, care făcea doar asta.
Majoritatea personajelor fuseseră concepute în sezoanele anterioare. Eu am făcut designul pentru Wights și pentru dragonul zombi. Am mai făcut costume și armuri pentru Giants, White Walkers, Children of the Forest. Am lucrat mult pe arhitectură. Fiecare sezon avea o mare bătălie la final și am contribuit la toate. De exemplu, am lucrat mult la The Battle of the Bastards sau The Loot Train Attack. Am avut zeci de ilustrații cu foc și distrugeri și la atacul din sezonul final, asupra King's Landing, când e distrus aproape în totalitate de Daenerys pe dragon. În ultimii ani, am lucrat mult pe keyshots. Mi-am dat seama că sunt bun la asta și îmi place.


Uite, așa arată o ilustrație-cheie pentru Game of Thrones (vezi mai sus). Am primit înainte un excerpt din scenariu care zicea: The Night King trebuie să fie la o distanță de aproximativ 10 metri de cameră. El e personajul în jurul căruia se învârte acțiunea. În prim-plan îl avem pe protagonist, care își face loc prin armata de zombii către Night King. Am făcut schița asta pe baza descrierii respective. O schiță alb-negru, ca să meargă mai repede. Dar toate cerințele erau deja rezolvate în această ilustrație. Se aproba, iar următorul pas erau accentele de culoare și dinamica. Apoi mergea în post-producție și vedeai cum apare în film. Cei din post-producție aveau toată informația la îndemână. O compoziție de pictură digitală pentru Game of Thrones se traducea în poziția camerei de filmat. Tot ce făceai în acea ilustrație era respectat și se folosea în film. Mi-a plăcut mult asta.
„Game of Thrones a rupt canoanele serialelor”
Procesul a fost de multe ori destul de laborios și trebuia să lucrezi repede. Un keyshot îl făceam în două-trei zile, maxim. În sezonul IV, când am început, serialul avea deja o reputație și tot ce făceam trebuia să fie special. Ca să ajungem la rezultatul final, a fost nevoie de multe versiuni. De exemplu, am făcut foarte multe variante pentru The Weirwood Tree: cum arată coroana, monoliții de lângă. Am început cu un copac cât se poate de realist pe care l-am tot stilizat și nu găseam nicicum pietrele și terenul potrivite. La Children of the Forest, am făcut 56-57 de variante de costum. Ei locuiau în pădure, după cum o spune și numele lor, așa că am luat mușchi, licheni, crengi uscate, frunze și le-am încorporat în costum.
Făceam fotografii și primeam multă fotografie. Sunt așa-numiți location scouts care se duc pe teren și găsesc zone unde se poate filma. Fotografiau toate detaliile, iar noi ne extrăgeam din acele fotografii elementele de care aveam nevoie. Aici intervine creativitatea, să combini elemente în moduri cât mai originale, să te joci cu realitatea. Pentru Giants am făcut la un moment dat niște armuri mult mai elaborate decât ce s-a văzut în serial. Lucram cu oase de balenă, cu colți și piei de morsă, cu bucăți de lemn. Soția mea, [care face design de bijuterie], mă ajuta cu idei.
Pentru scenele cu multă zăpadă, ne inspiram din Islanda. Pentru cele cu castele, din peisajele irlandeze, din Dubrovnik, că s-a filmat și acolo, din Italia antică. Am luat elemente și de la Castelul Huniazilor. Pe toate ni le extrăgeam din istorie și arheologie. Se știa clar că e un medieval fantasy și că sursa principală de inspirație era lumea medievală europeană. Aveam toate armurile din trecut la dispoziție, le modificam și le adaptam. Făceam documentare online și mai mergeam prin muzee, unde făceam poze.



Au fost episoade pentru care am făcut zeci de ilustrații, dar și unele în care am făcut două-trei maxim și am epuizat tot ce era de epuizat. Noi lucram doar pe scenele care conțineau efecte vizuale. Producătorii se mândreau că aveau multe efecte practice și mai puțin CGI. Și astăzi se simte, la marile blockbustere, când e prea mult CGI. Simți că e ceva ciudat.
Cât am lucrat la serial, am ales să știu cât mai puțin legat de poveste. Am vrut să-mi păstrez surprizele pentru când urma să văd episoadele la care am lucrat. M-a prins și povestea după sezonul IV, dar n-am fost niciodată fanatic. N-am fost supărat că nu s-a terminat cum mi-am imaginat eu, că a fost o mare problemă cu sezonul VIII. Multă lume dezamăgită. Dar te ținea în suspans și te surprindea mereu. Erau personaje cheie care mureau tot timpul. Cumva, Game of Thrones a rupt canoanele serialelor. Realizatorii au fost foarte curajoși. Nu le era teamă să schimbe firul epic cu 180 de grade. Și-au asumat niște riscuri pe care alte seriale nu și le-au asumat.

„Vreau să-mi las amprenta în realitate, nu în digital”
După Game of Thrones, am mai lucrat și la 3 Body Problem, [romanul SF cult al autorului chinez Liu Cixin, adaptat] pentru Netflix. Doar la primul sezon. E o scenă cu un vas petrolier care e secționat, pentru care am făcut multe concepte. A trebuit să fac și unele foarte ciudate și interesante – de exemplu, cum vezi din perspectiva unui foton care călătorește cu viteză. Apoi m-am întors la jocuri video. Acum lucrez la unul science-fiction care n-a fost încă anunțat, deci e mare secret.
Nu e mare diferență între jocuri și filme pe zona de concept art. Procesul de design din spate e identic. Jocurile din ziua de azi au devenit efectiv filme interactive, sunt deja la nivelul blockbusterelor. Doar timpul de dezvoltare e mai scurt în cazul unui film, pentru că la un joc trebuie să construiești totul de la zero și trebuie să fie explorabil. În film, ai niște cadre și atât, nu contează ce e în jurul lor. În rest, e la fel. Mai nou, ai actori și la jocuri, care se scanează, se digitalizează. Bine, mai sunt și jocurile indie, care sunt mult mai simple și mai creative și, de multe ori, mai mișto.
Oricât de interesante și de unice ar fi proiectele de film și de jocuri, până la urmă se cam repetă. Găsești cam aceleași soluții la toate. Sunt și mulți clienți care nu se riscă, ca să nu piardă bani. Așa că se cam repetă aceleași lucruri, aceleași idei. Câte nave spațiale poți să faci care să nu aibă elemente în comun? Dacă aș putea să mă pensionez mâine, m-aș pensiona. Am văzut destule, a fost un drum extraordinar și simt nevoia să revin în lumea palpabilă. De acolo am pornit și acolo vreau să mă întorc.

Acum pictez mult în natură, în plein air. Am un prieten cu care merg să pictez prin țară, prin afară. Peisaje rurale, urbane, natură. Lucrez și cu model. Aici, în caz că v-ați întrebat ce e cu scociul ăla de pe jos, e locul unde stă modelul. Sunt sătul de ecrane. Totul e supra digitalizat. Aș vrea să am cât mai multe expoziții de pictură tradițională. Vreau să-mi las amprenta în realitate, nu în digital. Simt că pot să-mi injectez sufletul cu adevărat pe hârtie, pe pânză.
Mâine, 12 februarie, îl puteți întâlni pe Robert în București. Va vorbi despre munca lui la TAG EDU, de la ora 19.00, în Sala Mare a Hanului Gabroveni (intrare liberă). Evenimentul face parte din seria de discuții organizate de ARCUB cu ocazia expoziției The Art of the Game (TAG), care poate fi vizitată până la 1 martie.







